Gimkit on melko uusi sovellus monivalintakysymysten treenaamiseen, ja toimii hieman samaan tapaan kuin Kahoot! tai Quizlet. Erilaista Gimkitissä on virtuaalirahan kerääminen pisteiden sijaan sekä päivitysten ostaminen tällä virtuaalirahalla. Näiden päivitysten avulla oppilas voi saada esim. enemmän pisteitä oikeasta vastauksesta. Gimktitistä voit antaa myös kotitehtäviä. Käyn tässä postauksessa peliä läpi KitCollab-moodin lisäksi yleisesti oppilaan näkökulmasta. Sovelluksen yleisesittelyn löydät täältä.
KitCollab-moodissa oppilaat kirjautuvat normaaliin tapaan peliin, mutta pelin sijasta sovellus antaa oppilaille kysymyspohjat, johon luovat nyt omat kysymyksensä. Lopuksi pelin saa talteen, ja sitä voi pelata heti kysymysten luonnin jälkeen tai jättää vaikka seuraavalle kerralle tunnin aloitukseen. Oppilaat treenaavat oppisisältöjä siis sekä peliä luodessa että sitä pelatessa. Oppilailta on tullut tästä paljon hyvää palautetta, ehkäpä juuri siksi, että se osallistaa oppilasta aivan eri tavalla kuin perusversio pelistä. Oman kysymyksen näkeminen pelin edetessä saa yleensä aikaan iloisia huudahduksia sieltä täältä luokkaa. 😄
KitCollab lähtee liikkeelle opettajan tilin etusivulta yläpalkista.
Peli luodaan normaaliin tapaan niin, että opettaja antaa pelille ensin nimen ja säätää sen asetukset haluamallaan tavalla. Erotuksena tavalliseen tässä vaiheessa on se, ettei opettaja lisää kysymyksiä (Gimkitiin voit normaalisti tuoda kysymyssetin esim. suoraan Quizletistä).
Oppilaat saavat ensin ohjeen siirtyä oikealle sivulle. Tällä sivulla oppilas syöttää ohjeessa näkyvän koodin ja oman nimen puhelimeensa. Sen sijaan, että lähdettäisiin pelaamaan seuraavaksi valmista peliä, oppilas saa kysymyslomakkeen (katso kuva alempaa oppilaan näkökulmasta) puhelimeensa ja lähtee tekemään omia kysymyksiä. Opettaja hyväksyy kunkin kysymyksen, ennen kuin se tallennetaan mukaan peliin.
Oppilaan näkökulma
Oppilaan puhelimessa täytetty lomake näyttää siis tältä:
Kun oppilas on lähettänyt kysymyksen hyväksyttäväksi opettajalle, voi hän tehdä uuden kysymyksen yläpalkin Add Another Question -painikkeesta.
Kun kysymyksiä on pelissä sopivasti - esim. ennalta sovittu määrä joka oppilaalta tai sovitun ajan kuluttua - opettaja aloittaa pelin. Huom! Jos et ehdi pelata peliä samalla tunnilla, kannattaa se kuitenkin laittaa käyntiin edes muutamaksi sekunniksi ja lopettaa sitten oikean yläkulman symbolista. Joskus peli ei ole meinannut ensin tallentua kirjastoon, jos sitä ei ole käynnistetty kysymysten luomisen yhteydessä.
Tämän jälkeen pelaaminen menee normaalin pelin tapaan, eli oppilas saa kysymyksen, johon vastataan monivalinnan kautta alla olevan esimerkin mukaisesti.
Jos vastaus menee väärin, oppilas menettää rahaa (näihin yksityiskohtiin voi opettaja vaikuttaa asetuksia säädettäessä).
Jos oppilas vastaa oikein, saa hän pienen rahapalkinnon. Valuutankin voi opettaja asetuksista säätää haluamakseen, tässä esimerkissä oletusasetusten dollarit käytössä. Kun rahaa kertyy enemmän, voi oppilas joko jatkaa seuraavaan kysymykseen (Continue) tai käydä ostamassa päivityksiä, joilla rahaa voi tienata enemmän (Shop).
Tässä vielä kaupan ostosmahdollisuudet:
Tässä esimerkki ostoksesta:
Jos kaupasta haluaa lähteä ostamatta mitään, vasemman yläkulman kolmesta viivasta voi palata takaisin kysymyksiin (Questions).
Pelin päätyttyä oppilas saa tietää sijoituksensa ja saa opettajan asetuksista riippuen taputtaa muille hienoista pelisuorituksista.
Pelin jälkeen
Opettaja voi katsoa lopuksi hyvinkin tarkan raportin vastauksista ja yksittäisten pelaajien suorituksista. Tässä yleiskatsaus raportin etusivusta.
Pelissä on ollut jonkin verran tietoteknisiä ongelmia tänä lukuvuonna, mutta ainakin viime aikoina se on toiminut varsin mallikkaasti. Jos jotakin ongelmia on tullut, ovat ne hävinneet sillä, että oppilas päivittää sivun tai kirjautuu peliin uudestaan. Palautetta kannattaa joka tapauksessa aina laittaa tekijälle, jos virheilmoituksia tulee.