Blind Kahoot! opettaa uutta asiaa



Kahoot! on monella käytössä oppitunneilla perinteisenä monivalintavisailuna. Sovellusta voi käyttää lisäksi mielipiteiden keräämiseen, tiimityöskentelyyn sekä oman ennätyksensä voittamiseen (Ghost Mode). Sovelluksen esittelemä Blind Kahoot! on tapa käyttää tätä tuttua peliä uuden asian opettamiseen. Oppilaalle esitetäänkin kysymys, jonka vastausta heille ei ole vielä opetettu. Tämä saa oppilaan toivottavasti kiinnostumaan uudesta opetettavasta asiasta, sillä muuten pelissä ei ala kertyä pisteitä.

Käytän tässä esimerkkinä ruotsin adjektiivin taivutusta, mutta Blind Kahoot! sopii luonnollisesti mihin tahansa aiheeseen, josta normaalistikin voisit tehdä tietovisan. Näytän pelin vaiheet läpi Kahootin oman Preview-moodin kautta, jolloin näet sekä opettajan että oppilaan ruudut vierekkäin pelin edetessä.

Tässä ensin oman pelini asetukset. Käytän esimerkissäni sekä nimigeneraattoria että kaksivaiheista kirjautumista, niistä lisää täällä. Randomize order of questions on pois päältä, sillä pelissä on nyt ehdottoman tärkeää, että kysymysten järjestystä ei sekoiteta. Randomize order of answers sen sijaan on mielestäni hyvä ominaisuus, sillä silloin oikea vastaus vaihtaa paikkaa automaattisesti eikä itse tarvitse huolehtia siitä, että oikea vastaus vaihtaa tasaisesti väriä.




Peliin liitytään normaalisti koodilla. Tämän jälkeen nimigeneraattori valitsee pelaajalle nimen.




Ensimmäinen kysymys huolehtii siitä, että oppilaat tietävät, mistä ylipäätään puhe. Tässä kohtaa kysyn siis, mikä adjektiivi on - ja toivon, että suurin osa tietää vastauksen.




Seuraavaksi kysyn kysymyksen, jota en ole vielä oppilaiden kanssa ehtinyt käsitellä. He tietävät kyllä, mikä kyseinen väri on ruotsiksi, mutta eivät ole käyttäneet sitä vielä substantiivien kanssa.




Oppilaat vastaavat, ja jos he alkavat nyt ihmetellä, mistä on kyse - tai valittaa, että kysymys on mahdoton - voi heitä pyytää lukemaan tarkkaan seuraavan kysymyksen. Tässä kohtaa oppilaat saavat tietää selityksen oikean vastauksen takana ja vastata, ymmärsivätkö asian jo tästä. Jos edes yksi oppilas pyytää uutta selitystä, voi opettaja pysäyttää pelin hetkesi ja selittää asian eri tavalla esim. taululle kirjoittamalla.




Tätä kysymystä tehdessä otin pisteytyksen pois päältä, sillä kyseessä on ennemmin palautteen kerääminen kuin oikein tai väärin vastaaminen.




Tämän jälkeen oppilaat saavat kysymyksen uudestaan eteensä, ja voivat nyt jo kilpailla pisteistä normaaliin tapaan, jos muistavat juuri läpikäydyn asian vielä hyvin.




Saman tein vielä en-suvun ja monikon kanssa.




Välissä oppilaat saavat samaan tapaan siis myös asian selityksen.




Jos oppilaat pyytävät lopuksi uutta peliä, on  tässä kohtaa mielestäni oiva tilaisuus kerrata asiaa. Heille kyseessä saattaa olla pelkkä pelin voittaminen ja pisteiden kerääminen mutta opettajalle tämä avaa mahtavan tilaisuuden kerrata asiaa niin, että oppilaat ovat motivoituneita ja vastaanottavaisia uuden asian oppimiselle ja kertaamiselle. Juuri tällainen pelillistäminen voi yllättäen tehdä passiivisesta oppilaasta aktiivisen toimijan, joka lähes huomaamatta oppii tehdessään!