Kahoot ilman botteja ja ei-toivottuja tunnuksia - kyllä kiitos!



Kohta koittaa kaivattu joululoma, ja viimeisille oppitunneille olen yleensä ottanut Kahootin tai muun tietovisan eri maiden joulukulttuureista tai joulusanastoista. Kahoot jäi jossain vaiheessa melkein kokonaan pois käytöstä bottien ja ei-toivottujen tunnusten takia. Botit olivat yhdellä koululla suorastaan epidemia ja joillakin luokilla meni helposti viisikin minuuttia siihen, että oppilas malttoi laittaa oman etunimensä tunnukseksi.

Nyt olen kuitenkin palannut iloiseksi Kahootin käyttäjäksi, sillä Kahootissa on parikin toimintoa, joilla nämä haasteet voi selättää - nimigeneraattori sekä kaksivaiheinen peliin liittyminen numerosarjan sekä kuvioiden avulla. Käyn siis seuraavaksi läpi näiden käyttöönotot sekä opettajan että oppilaan näkökulmasta.


Opettajan näkökulma


Kun olet valinnut pelin pelattavaksi, valitse aloitusruudusta Game options -pudotusvalikko.




Nimigeneraattoria varten aktivoi Name generator. Tämä estää ei-toivotut tunnukset, eli ne kaikki sopimattomat nimimerkit. Kaksivaiheinen peliin liittyminen tapahtuu Enable 2 Step Join -valinnan kautta. Tämä estää botit ja luokan ulkopuoliset pelaajat.




Laita sitten peli käyntiin normaalisti. Oppilaille tulee näkyviin tuttuun tapaan PIN-koodi, jolla voivat kirjautua peliin. Jos aktivoit kaksivaiheisen liittymisen, tulee oikeaan ylänurkkaan lisäksi seitsemän sekunnin välein vaihtuva kuviokoodi, joka oppilaiden täytyy naputella puhelimeensa PIN-koodin jälkeen.




Oppilaan näkökulma


Oppilas syöttää siis ensin tuttuun tapaan PIN-koodin puhelimeensa. Jos opettaja on ottanut nimigeneraattorin käyttöön, oppilas voi seuraavaksi valita kolmesta valmiiksi arvotusta tunnuksesta yhden käyttöönsä. Tunnuksissa yhdistyy aina adjektiivi ja eläin. Alla olevissa kuvissa näet erään pelikerran kolme ehdotusta.




Viimeistään viimeisen ehdotuksen kohdalla tunnus on hyväksyttävä eikä oppilas pääse käsiksi enää edellisiin vaihtoehtoihin.

Jos opettaja on ottanut käyttöön kaksivaiheisen liittymisen, pitää oppilaan seuraavaksi painaa puhelimen ruutuun ilmestyviä kuvioita siinä järjestyksessä kuin ne taululla ovat juuri sillä hetkellä. Kuviokoodi muuttuu siis seitsemän sekunnin välein, joten jos oppilas on liian hidas, pitää koodia lähteä yrittämään uudestaan.




Tämän jälkeen peli etenee oppilaan ruudulla normaaliin tapaan.




Jos oppilas tippuu pelistä pois syystä tai toisesta, peliin pääsee mukaan taululla koko pelin ajan näkyvän PIN-koodin ja edelleen muuttuvan kuviokoodin avulla.




Aikaa näihin muutoksiin ei mennyt opettajalta puolta minuuttia enempää, sillä opettajan ainoaksi työksi jää aktivoida kaksi laatikkoa asetuksista ennen peliä. Oppilaiden ei tarvitse jäädä miettimään mahdollisimman raflaavaa tunnusta ja kuviokoodin idean oppii myös nopeasti. Kiitos siis näistä muutoksista Kahootin väelle, on tuonut pelin omille tunneilleni takaisin!