Kahootin Ghost modessa kilpailet haamuasi vastaan



Ghost mode on ollut listallani jo pidemmän aikaa, yksi niistä asioista joihin on tullut törmättyä mutta ei sen kummemmin paneuduttua aiemmin. Nyt loman jälkeen kertasimme joulukuun kielioppiasioita, ja tuli vihdoin tutustuttua näihin haamuihin. Kokeilu oli varsin onnistunut useammassa ryhmässä, joten tästäpä sai taas uuden työkalun etenkin kertaamista varten. Suosittelen siis lämpimästi!

Ghost mode toimii niin, että pelin jälkeen opettaja klikkaa oikealla ruudussa näkyvää Ghost mode -painiketta, ja jokainen pelissä mukana ollut oppilas liittyy automaattisesti uuteen alkavaan peliin, jossa kysymykset ovat samat kuin ensimmäisellä kerralla. Peliin liittyy samalla myös jokaisen oppilaan haamuversio, joka vastaa automaattisesti samalla tavalla kuin oppilas itse ensimmäisellä pelikierroksella.  Haamuversion tunnistat pienestä haamun kuvasta nimimerkin vierellä. Haamukierroksella pelaajia on siis tuplasti ensimmäiseen kierrokseen verrattuna. Tavoitteena on ennen kaikkea oman haamunsa voittaminen, toisin sanoen tuloksen parantaminen ensimmäiseen kierrokseen nähden. Tässä postauksessa käyn vielä läpi tarkemmin, miltä peli näyttää opettajan ja oppilaan silmin haamuversiossa.

Ensimmäinen kierros pelataan siis tavallisesti tuttuun tapaan peliin liittymällä. Oppilaille on hyvä sanoa heti tässä vaiheessa, etteivät sulje peliä sen päätyttyä, vaan valmistautuvat haamukierrokseen pysymällä pelissä vielä voittajan julkistamisen jälkeen. Klikkaa pelin päätyttyä Play again -painiketta, jossa näet pienen haamusymbolin.




Jos oppilaat ovat edelleen kirjautuneena peliin, heidän nimimerkkinsä sekä haamunsa näkyvät nyt automaattisesti ruudulla. Jos pelistä on tippunut pois, voi tässä vaiheessa vielä kirjautua mukaan. Huom! Oppilas ei tällöin saa automaattisesti tietoa siitä, onko voittanut haamunsa vai ei. On siis tärkeä painottaa oppilaille sitä, että eivät kirjaudu pelistä pois ensimmäisen, tavallisen kierroksen päätyttyä.




Kun peli lähtee käyntiin, ja oppilas vastaa kysymykseen, tulee hänen puhelimeensa tuttuun tapaan vastauksesta saatu pistemäärä. Tämän lisäksi oppilas näkee alla olevan kuvan mukaisesti, onko hän ohittanut haamunsa pisteissä - toisin sanoen saanut paremman tuloksen kuin ensimmäisellä pelikierroksella - vai onko haamu vielä pisteissä edellä. Alla olevan kuvan esimerkissä olin haamuani 5 pistettä jäljessä tässä vaiheessa. Näin pieni piste-ero kertoo yleensä siitä, että johonkin kysymykseen on vastattu hieman hitaammin toisella kierroksella. 




Kun peli on ohi, näkyy pistetilastoissa tuttuun tapaan parhaat viisi pelaajaa. Tavoitteeksi kannattaa tunnilla ottaa se, että haamuja ei parhaiden joukossa näy. Tärkeintä on toki, että kukin on voittanut oman haamunsa, ja näin yleensä käykin. Jos saman oppilaan nimimerkki haamulla ja ilman pääsee parhaiden joukkoon, voi siitä olla erityisen ylpeä, sillä silloin oppilas on molemmilla kerroilla ollut parhaiden joukossa.




Oppilaita tämä innosti mielestäni uudella tavalla, ja vaikka en ole aiemmin Kahootia kovin usein tunneilla käyttänytkään, tämä toi siihen uuden ulottuvuuden, joka varmasti lisää sovelluksen käyttöä jatkossa. Näin hyvät kysymykset saadaan useammin käyttöön, oppilas pääsee kertaamaan opeteltavaa asiaa ilman, että pelaaminen kävisi yksitoikkoiseksi ja mikä tärkeintä, oppilas pääsee varmasti myös kokemaan eri tavalla onnistumisen elämyksiä, kun haamukierroksella menestyykin jo ihan eri tavalla kuin ensimmäisellä kierroksella. Vahvoilla osaajilla oman nimimerkin näkyminen kahdesti pistesijoilla tuo varmasti onnistumisen elämyksiä sekin. Kaikin puolin oikein positiivinen kokemus!